samedi 4 juin 2011

Un peu de Level Design

Plutôt que de faire un article sur ma progression sur la démo pour la Japan Expo (un article résumera tous les changements opérés, il ne me reste que quelques menus changement et je pense être opé), je préfère parler un peu du level design du niveau faisant directement suite à ladite démo. Il s'agit donc de la zone de maintenance de l'entrepôt. Et il s'agit également de la première zone où le joueur devra faire des allers et retours.

Je parle d'allers et retours, mais c'est à une échelle assez petite que je tente d'appliquer cette idée au niveau. Pour être plus précis, je dirais qu'il faudra se balader de pièce en pièce pour trouver des objets/clés utiles pour accéder à d'autres pièces dans la même zone, jusqu'à trouver la clé qui permettra de remonter dans une autre partie de l'entrepôt.

Interdiction de rire, c'est fait maison...

C'est un document de réflexion, n'y cherchez donc aucune mise en page, c'était censé rester sur mon ordinateur, mais finalement, il m'a semblé intéressant de montrer ce que j’envisage pour la suite du jeu.

La progression se fait comme suit : Le joueur résout une énigme (qui fera sûrement l'objet d'un prochain article), qui déverrouille les trois portes pointées par les flèches (celles qui partent du mot "énigme"), dans une de ces salles, il trouvera un tourne-vis qui va lui permettre de détacher la grille de ventilation dans l'autre pièce, et lui donner accès à la pièce juste à gauche, dont la porte est bloquée. Il trouvera dans cette pièce la clé de la réserve, dans laquelle se trouve la clé de la salle d'accès à l'étage supérieur.

J'ai également commencé une ébauche du niveau dans les égouts, pour y accéder, le joueur devra revenir dans cette zone de maintenance une fois en possession de la clé correspondante.

Et oui, je suis démasqué, je prévois des QTE (bien que ce ne soit encore qu'à l'état d'idée)...

Voilà pour cet article nocturne, le prochain devrait concerner l'énigme du niveau.

vendredi 27 mai 2011

Démo pour la Japan Expo - Episode 4

L'écran titre est maintenant terminé et fonctionnel.
Il s'agit d'une map sur laquelle des zombies se déplacent aléatoirement, avec le nom du jeu affiché, l'adresse de ce blog, ainsi que l'inscription "Appuyez sur une touche pour commencer" qui clignote au milieu.

Le nouvel écran titre \o/ (bon, c'est quand même mieux quand on le voit ingame).


Cet écran titre devait, selon les consignes, être attrayant, et représenter le jeu.
J'ai fait plusieurs essais avant d'en arriver à cette idée. Au départ l'écran titre devait être fixe et présenter quelques screenshots tronqués, présentés sous forme de photos polaroid, le tout posé sur un bureau avec différents papiers et autres documents à l'écran.
Je me suis dit qu'un écran fixe ne correspondait pas très bien à la consigne de départ, j'ai donc pensé ensuite à caser une vidéo de gameplay lorsque le jeu resterait trop longtemps inactif sur l'écran titre.
Problème, j'ai été confronté à un problème technique, je n'arrivais pas à interrompre la vidéo dans le cas où le joueur appuierait sur une touche pendant cette dernière. De plus, je prenais le risque que les gens pensent qu'il ne s'agissait que d'une vidéo.

J'en suis donc arrivé à créer une scène de fond, afin d'éviter d'avoir un écran fixe. Cela permet en plus de présenter brièvement l'ambiance du jeu. Par dessus j'ai rajouté le titre et l'adresse du blog, ainsi qu'un texte clignotant. J'espère que tout ça attirera suffisamment le joueur vers le jeu :-3

Le tout sur le thème de Zombie Panic Source (un super mod multijoueur pour Half Life 2, essayez le, soit dit en passant).

Le thème en question

J'en ai également profité pour corriger quelques bugs, et changer quelques petits trucs par ci par là...

lundi 23 mai 2011

Démo pour la Japan Expo - Episode 3

Un deuxième court article aujourd'hui.

Les animations de rechargement sont opérationnelles. Jusqu'à maintenant le personnage n'était pas animé lorsqu'il rechargeait, c'est maintenant réparé.

Comme la démo ne contient pour l'instant que deux armes, j'ai donc fait des animations pour le pistolet, et le fusil à pompe.

Le charset d'animation en question

L'animation de rechargement du pistolet est plus longue, mais celle du fusil à pompe est répétée pour chaque cartouche manquante que le joueur remet dans son fusil.

Démo pour la Japan Expo - Episode 2

La préparation du jeu avance doucement.

J'ai finalement ajouté la map pour la seconde zone, et modifié l'interface de manière à ce qu'on puisse voir les aides de commande pour la manette Xbox 360.

La carte de l'entrepôt, ainsi que les aides aux commandes (en haut à droite)

J'ai aussi été dans l'obligation de modifier le mapping des contrôles sur la manette, car j'ai eu quelques problèmes avec RPG Maker qui assigne de base des fonctions aux boutons du contrôleur.
Il existe plusieurs solutions pour résoudre ce problème, comme lancer le jeu avant de brancher la manette, ou encore de passer la manette en manette numéro 2. Mais ce genre de solutions sont difficilement applicables dans le cadre d'une expo, en effet le jeu est censé être redémarré à chaque passage d'un visiteur, et l'idéal est d'avoir un jeu qui s'installe assez rapidement (ce que ne permet pas la configuration de la manette au préalable).
La solution la plus rentable pour moi a tout simplement été de modifier la touche qui posait problème, à savoir la touche de rechargement, pour finalement l'assigner à la flèche directionnelle bas (au lieu de la touche RB, ou R1 pour les pros Sony). Ce qui en fin de compte, colle bien à l'idée de départ lorsque j'avais utilisé la touche zéro, à savoir que le joueur doive lâcher le pad directionnel pour pouvoir recharger.

Le nouveau tutoriel qui s'affichera en début de jeu.

C'est tout pour l'instant, c'est assez maigre mais au final, ce soucis de manette m'a pris beaucoup plus de temps que prévu x)

vendredi 20 mai 2011

Démo pour la Japan Expo - Episode 1

Afin d'avoir quelque chose d'adapté à une expo, je dois opérer quelques modifs au niveau d'une démo un peu plus ancienne.


Pourquoi une démo antérieure ? Tout simplement parce que le début du jeu est plutôt linéaire, jusqu'à ce que le joueur rejoigne le premier lieu, à savoir les entrepôts. En gros, la progression est en quelque sorte en ligne droite du bar (la première map), jusque après la salle du générateur (qui est la fin de la démo que je reprends, démo qui n'est pas si vieille que ça en fait). C'est à partir de ce moment dans le jeu que dans la progression du joueur, commencent à apparaitre des allers-retours (partie sur laquelle je travaille en ce moment). Mais nous ne nous intéresseront pas à cette portion du jeu dans cet article.



Adapter la démo pour une expo, qu'est-ce que ça implique ?

Et bien, dans un premier temps, il faut que la portion de jeu soit jouable rapidement (donc pas de cinématique d'intro de 3 heures, voir pas de cinématique du tout, il faut pouvoir jouer après avoir pressé un bouton, le "fun immédiat", tout ça, tout ça...).

Désolé pour toi mon grand, mais ça va pas le faire...

Elle doit également proposer des phases intéressantes et suffisamment variées. Le temps de jeu doit être suffisant, sans pour autant être trop long, une dizaine de minutes, je trouve que ça le fait plutôt bien.
Pour ce qui est de la durée, je m'en sors plutôt bien, les cobayes que j'ai pu tester ont un temps de jeu qui oscille entre 9 et 15 minutes quand ils ne meurent pas (je vais donc devoir également refiler plus de munitions, histoire qu'ils puissent arriver au bout sans trop de mal), ce qui est un temps correct.


Un autre élément relativement important à prendre en compte, cela concerne les contrôles. Je suis sur RPG Maker 2003, donc forcément, on joue au clavier. Sauf que sur une expo, un clavier, ça passe moyen... Je dois donc permettre au joueur d'utiliser une manette, j'opte donc pour un contrôleur Xbox 360 puisque c'est le plus répandu (s'il faut gérer un autre type de manette, j'aviserais, à vrai dire, ça ne fait pas partie de ce qui me prendra le plus de temps).

Toi aussi tu dégages :/


Le logiciel magique qui va me permettre d'accomplir ce miracle est Joytokey, un petit soft qui binde des touches du clavier aux boutons d'une manette. C'est donc parti pour le mapping des touches sur la manette Xbox 360. Je n'ai plus qu'à remplacer l'écran d'info des contrôles que j'avais ajouté au début du jeu, et le tour est joué !

Ce qui s'affichera au lancement de la démo.

 Petite modif à opérer au niveau de l'écran titre également, les consignes sont d'avoir un écran qui accroche le regard et si possible présentant des screens ingame, ça doit être dans mes cordes, même si question graphismes je suis loin d'être un méga roxxor.

Peut être un peu trop "sobre" pour une expo...

Voilà un peu les premières choses sur lesquelles je vais devoir travailler, il reste bien entendu plein d'autres éléments à modifier, mais voilà le plus urgent.

Ouverture du blog

Bien le bonjour, bonsoir, (bonne nuit aussi ?).

J'ouvre donc aujourd'hui le devblog de Dead City, mon projet de jeu Survival Horror sur RPG Maker 2003. Il s'agit d'un projet que j'ai démarré il y a environ un an, et ayant subit une période d'inactivité pendant quelques mois, pour cause de manque de temps (pas seulement, mais on va considérer que c'est la cause principale).


L'écran titre (pour l'instant...)



Ce blog sera l'occasion pour moi de partager avec vous les différentes infos concernant l'avancement du projet, mais aussi les problèmes auxquels je serais confronté au fur et à mesure du développement. Peut être également mes idées pour la suite, les features que j'aimerais ajouter...

Voilà pour la petite intro, en espérant que le projet vous plaira :-)